Krosmaster Arena : le test

Krosmaster Arena : le test

Après l’article sur l’ouverture de la boîte Krosmaster Arena (=> ICI <=) et celui de présentation du jeu (=> ICI <=), voici celui du test du jeu, on va donc rentrer un peu plus dans les mécanismes du jeu, pour savoir si ce jeu est fait pour vous ou pas.

Krosmaster Arena, kezako ?

Pour les têtes en l’air ou pour ceux qui sont arrivés en premier sur cet article sans lire les 2 précédents, petit rappel : Krosmaster Arena est un jeu dans lequel vont s’affronter 2 équipes de Krosmaster sur un plateau de jeu de 12 cases de côté. Le jeu prend son inspiration dans les mondes de Wakfu et Dofus, célèbres jeux d’Ankama.

Mise en place de la partie

Plateau Krosmaster
Plateau Krosmaster
Pour commencer, les joueurs installent le plateau de jeu, avec les décors indiqués dessus. Les arbres vont bloquer le passage et les lignes de vue, les buissons empêchent le passage et les caisses permettent au Krosmaster de gagner en portée pour ses sorts. Il y a également un tas de kamas en début de partie, qu’il sera utile de ramasser pour acheter des récompenses démoniaques : sorts ou pouvoirs supplémentaires.

Des emplacements indiquent aussi, les cases sur lesquelles les joueurs peuvent mettre leurs Krosmaster en début de partie. Il ne vous reste plus, qu’à préparer les différents pions et la mise en place des récompenses démoniaques à côté du plateau triées par coût et vous êtes fin prêt à batailler.

Avec l’habitude, vous allez vous rendre compte que le combat tactique commence dès le placement de départ de vos Krosmaster, car il faudra trouver le placement idéal afin d’utiliser le plus rapidement possible vos sorts.

Avant de commencer la partie, il ne reste plus qu’à distribuer les galons de gloire. C’est eux qui vont en partie déterminer le vainqueur de la partie. Chaque joueur commence avec six galons de gloire (GG) et va gagner X GG à chaque fois qu’il détruit un Krosmaster ennemi de niveau X. Petite particularité, il existe 1 GG Sauvage non détenu par les joueurs en début de partie et lors de la première récupération de GG, le joueur ne prendra pas celui de son adversaire mais le GG sauvage. Le joueur qui n’a plus de GG perd la partie, à défaut celui qui n’a plus de figurine perd la partie.

Constitution de l’équipe

Avant de rentrer dans l’arène, il faut choisir les Krosmasters qui vont vous représenter. Chaque équipe peut avoir entre 2 et 8 personnages pour un nombre de niveau total de 12. Chaque Krosmaster est caractérisé par son niveau, son initiative, ses points de mouvement, ses points de vie, ses points d’action, ses sorts et ses pouvoirs.

Guy_Yometella_Krosmaster_carteRegardons un peu, la carte de ce krosmaster : Guy Yomtella, on notera au passage, pas mal d’humour sur le choix des noms des personnages … (pensez à cliquer sur l’image pour l’agrandir)
Il est de niveau 3, c’est donc un personnage qu’on qualifiera de moyen en opposition avec les faibles (niveau 1) et les brutasses (niveau 6).
Il possède 3 points de mouvement (PM), ce qui signifie qu’il pourra bouger de 3 cases par tour, un déplacement se fait devant, derrière ou sur les côtés mais pas en diagonale. Guy a 6 points de vie (PV), il pourra donc recevoir 5 blessures sans broncher, mais rendra les armes dès la 6ème. Ses 6 points d’action (PA) vont lui permettre de ramasser des kamas sur le plateau, d’acheter des récompenses ou de lancer ses sorts.

Justement, ses sorts sont au nombre de 2, le premier est un sort à distance, le joueur ciblé doit être à une distance comprise entre 3 cases et 8 cases dans n’importe quelle direction et avec une ligne de vue, je reviendrai un peu plus tard sur toutes les différentes façons de définir un sort à distance. Ce sort s’appelle Flèche Harcelante est coûte à Guy, 3 PA, c’est à dire qu’il peut éventuellement lancer ce sort 2 fois par tour puisqu’il a 6 PA. Le sort va infliger 1 point de dégâts violet (Air) par défaut, mais peu être plus ou moins violent selon un lancer de dé de coup critique que l’on explicitera un peu plus tard.
Son second sort : Tir à distance doit être lancé sur lui pour 1PA et va augmenter la distance maximale de ces sorts de 3 cases contre l’abandon de ses points de mouvements restants. Une flèche harcelante lancée après pourra donc viser une figurine à 11 cases de Guy Yomtella, pas mal, non ?

Pour finir, ce personnage possède le pouvoir esquive, il pourra donc lancer un second dé lorsqu’il tente un jet d’esquive (jet nécessaire quand on quitte la zone de contrôle d’un personnage adverse, si le tacle est réussi).

Les dés

de_krosmasterOn va vite faire un point sur les dés de Krosmaster Arena. Ceux-ci vont principalement servir à augmenter l’effet d’un sort ou à le diminuer, mais d’autres jets comme le jet de tension en début de tour peut avoir son importance.

Jet en combat : après le lancement d’un sort, l’attaquant lance 1 dé, voir 2 si il a le pouvoir critique et compte le nombre de critique sur ses dés (étoile), s’il tombe sur la face étoile/esquive, il peut choisir ce qui l’intéresse (étoile du coup), de même si le joueur tombe sur la face drôle de signe zen 🙂 , il peut choisir n’importe quelle autre face du dé (critique du coup).
Ensuite le défenseur lance également un dé ou 2 s’il a le pouvoir armure. Et il compte le nombre de bouclier, sachant que le drôle de signe zen pourra aussi être transformé en bouclier. Si l’attaquant fait plus de critique que le nombre de bouclier du défenseur, on ajoute 1 dégât au sort, si c’est le contraire, on retranche 1 et si il y a égalité on garde l’indication de base du sort.

Jet de tension : à chaque début de tour, sauf le premier, le joueur lance 2 dés et peut ajouter le jet de dé comme pouvoir à l’un de ses krosmasters : étoile pour critique, bouclier pour armure, chaussure pour esquive, aimant pour tacle, et drôle de signe zen pour ce qu’il veut. Attention, si le résultat des dés au final (après choix d’un des quatres pouvoirs) fait un double, chaque joueur perd un galon de gloire, ce qui aura un impact sur la durée de la partie.

Les sorts

liste_sortRevenons de façon un peu plus complète sur quelques caractéristiques des sorts, et pour çà, je vous ai fait une petite compilation de sorts sur l’image de gauche.

Chaque sort est défini par un nom, un coût, une zone de lancement et un effet, voir une zone d’effet et des effets additionnels.

Je ne reviens pas sur le nom, tout le monde à compris je pense. Le coût s’exprime souvent en PA, ici l’Epée Aiguille coûte 3 PA au lancement. Parfois, certains sorts vont infliger une blessure au Krosmaster qui lance le sort ou la perte de tous ces points de mouvement restants.

La force du sort est notée en bout de ligne et indique donc le nombre de blessures de base que va recevoir la cible. Comme expliqué précédemment, l’attaquant et le défenseur vont lancer un ou deux dés en fonction de leurs pouvoirs pour faire varier de +1/-1 ce nombre de blessures.

Il faut maintenant choisir la cible du sort. Les sorts de corps à corps tels que Epée Shushu sont reconnaissables grâce au poing dans la partie portée du sort. Ces sorts toucheront donc une des cases à gauche, à droite, devant ou derrière le Krosmaster. l’Epée Aiguille, peut-elle être lancée sur une case se trouvant entre 2 et 6 cases du lanceur, dans n’importe quelle direction (rond dans le cercle du dessin) et la portée maximale de 6 peut être éventuellement augmentée (couleur verte) par un autre sort ou en montant sur une caisse. A contrario, le sort Insectes Robomatiques n’a pas besoin de ligne de vue (croix dans le centre) et sa portée ne peut être augmentée (couleur rouge).

Comme je vois que vous avez tout compris, pas la peine de vous dire que la flèche dans le centre du sort Vague à Lame indique qu’on doit viser une case en ligne droite Nord/Sud/Est/Ouest située à 1 ou 2 cases du lanceur et la portée maximale est non modifiable.

Parfois, les zones d’effet ne concerne pas que la case ciblée mais un ensemble de cases. Regardons le sort Ronces Défensives sur lequel est indiqué Zone Croix, ce sort visera donc la case ciblée mais également la case à sa gauche, à sa droite, devant et derrière et donc potentiellement faire beaucoup plus de dégâts. Il existe d’autres zones d’effet : Carré / Marteau / Bâton / Pelle.

Pour terminer cette partie sur les sorts, on va parler des invocations comme celle des Bouftous. Sur notre exemple, un jeton Bouftou (3PM – 3PV – 5PA – Sort de morsure) peut être invoqué par notre Krosmaster contre 4PA dans une des cases adjacentes au Krosmaster. Cette invocation pourra être jouée à chaque tour, à la suite de son invocateur.

Le combat va donc consister à lancer des sorts les plus destructeurs possibles sur les Krosmasters adverses afin de les détruire et de récupérer les galons de gloire adverses.

Les récompenses démoniaques

recompense_krosmasterPour pimenter encore un peu plus tout çà, les joueurs vont pouvoir échanger les kamas collectés sur le plateau contre une récompense démoniaque pour un coût de 3, 6 ou 12 kamas. L’achat doit se faire par un Krosmaster sur une case démon et contre l’utilisation d’1 PA.

Plus le prix payé est élevé, plus la récompense a des chances d’être forte. Il existe 3 grandes familles de récompenses, les boosts valables une seule fois, les buffs qui seront actifs jusqu’au prochain tour du personnage et enfin les équipements qui seront actifs jusqu’à la fin de la partie. Pas la peine, de vous précisez que ces récompenses peuvent changer grandement le cours de la partie et ne sont donc pas à négliger. Par exemple, un boost qui retire 7 blessures à un Krosmaster peut réellement lui permettre un sacré regain de forme.

Vous avez maintenant toutes les informations pour vous faire une belle idée du jeu et je ne peux que vous encourager à sauter le pas en achetant cette boîte de base contre environ 45€.

Pour aller plus loin, les tournois

Pour ceux, qui voudront aller encore plus loin dans le jeu, beaucoup de magasins organisent des tournois de Krosmaster Arena, réunissant entre 8 et 16 joueurs, qui vous permettront de découvrir de nouvelles façons de jouer et de nouvelles synergies entre les personnages. Petite précision, les équipes rencontrées en tournoi sont très rarement composées des Krosmasters de la boîte de base mais plutôt de Krosmaster que vous pouvez acheter en lot ou à l’aveugle dans des boosters. Ce système d’achats supplémentaires gênera surement pas mal de joueurs, mais n’est pas nécessaire pour un jeu familial.

Pour les Geek, y’a aussi le jeu en ligne

Pour ceux qui n’arrivent vraiment plus à décrocher de ce jeu, vous allez pouvoir continuer à vous mesurez à d’autres adversaires sur la version en ligne de Krosmaster Arena. Je ne rentrerai pas dans les détails car une nouvelle version sera en ligne bientôt et remettra à zéro nos connaissances et certitudes obtenues sur la précédente version. Le mieux c’est d’aller faire un tour sur le site d’Ankama pour découvrir tout çà.

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