7 wonders duel, gloire ou déception ?

7 wonders duel, gloire ou déception ?

Après de nombreuses parties de 7 Wonders (version normal pas duel), mon constat était le suivant : un système de draft sympa, des principes de ressources et constructions plutôt bien pensés mais un manque évident d’interaction entre les joueurs qui devient quasiment rédhibitoire pour moi à plus de 4 …

Tout est bien rangé dans cette boîte
Tout est bien rangé dans cette boîte
Alors quand j’ai su qu’une version duel (donc pour 2 joueurs, pour ceux qui non pas compris le mot duel 🙂 ) était maintenant disponible, il fallait bien tester çà, même si j’avais quelque doutes dans la transcription du jeu original en version 2 joueurs.

LA BOITE / LE MATÉRIEL

Alors je récupère une petite boite (20cm*20*7) dont l’illustration principale vous mets déjà dans l’ambiance. A l’intérieur c’est nickel, le thermoformage et au poil pour tous les composants du jeu, et vu la taille réduite de la boîte c’est le jeu idéal à emmener en voyage ..

Niveau matos , on retrouve :

  • 1 petit plateau de jeu qui permettra notamment d’indiquer le niveau militaire de chaque joueur.
  • Différentes cartes pour les 3 âges du jeu, pas de dépaysement pour les habitués de 7 wonders, même si la taille des cartes n’a plus rien à voir …
  • 12 cartes merveilles
  • 10 jetons de progrès
  • 4 jetons militaire et un pion conflit
  • Des pièces de monnaie
  • 1 carnet de score
  • 1 règle de jeu
  • 1 aide de jeu

Matériel de la boîte
Et pourtant, il y a quand même un peu de matériel …

LE BUT DU JEU

Chaque joueur prend la tête d’une civilisation afin de la faire prospérer en construisant des Bâtiments et des Merveilles dans sa cité.

La partie va se dérouler en 3 manches que l’on appellera « Ages », pour chacun de ces âges, on utilisera un paquet de cartes distinct. Le premier âge sera souvent celui de la récupération de matières premières afin de construire des bâtiments de plus en plus grands ou des merveilles lors des âges suivants. Une partie dure environ 30 minutes.

Chose intéressante ici, il y a trois possibilités de remporter la partie. La plus habituelle est de marquer le plus de points de victoire à la fin de la partie, mais vous pouvez également mettre fin à la partie grâce à une victoire scientifique ou militaire que j’expliciterai un peu plus tard …

LES CARTES DU JEU

Je vais commencer par le cœur du jeu : les cartes. C’est effectivement elles, qui vont nous apporter des ressources mais c’est également elles qui permettront de symboliser les bâtiments et merveilles que vous allez construire.

Aide de jeu
L’aide de jeu est courte, claire et bien illustrée
La carte se compose de 4 parties :

  • Son effet, en haut de la carte
  • Son coût, en dessous de l’effet, indiqué par un petit liseré blanc
  • Son illustration
  • Et en bas de la carte, le nom de celle-ci

L’effet de la carte vous permettra de récupérer des ressources, de l’argent, des points de victoires et/ou des points militaire.
Si l’on met les merveilles de côté pour l’instant, il existe 7 types de cartes identifiables par la couleur du haut de la carte :

  • Les matières premières (en marron) : ces bâtiments vont produire des ressources simples : bois, argile, pierre
  • Les produits manufacturés (cartes grises) : permettent également de produire des ressources mais plus évoluées : Papyrus et Verre
  • Les bâtiments civils (en bleu) : ces bâtiments vont vous rapporter des points de victoire
  • Les bâtiments scientifiques (en vert) : ces bâtiments permettent de gagner des points de victoire mais également un symbole scientifique
  • Les bâtiments commerciaux (cartes jaunes) : ces bâtiments sont très polyvalents puisqu’ils vous permettront de gagner des points de victoire, des pièces, où produire des ressources et changer les règles du commerce
  • Les bâtiments militaires (en rouge) : vont permettre d’augmenter votre puissance militaire
  • Les guildes (en violet) : vont rapporter beaucoup de points de victoires en fonction de diverses critères à évaluer en fin de partie

Quelques exemples pour mieux comprendre 🙂

La scierie
La scierie
Champ de Tir
Le champ de tir
Atelier de siège
L’atelier de siège
Le forum
Le forum

La scierie coûte 2 pièces pour être construite, mais vous permet obtenir 2 bois à chaque tour de jeu.

Le champ de tir coûte une pierre, un bois et un papyrus à la construction et vous apporte 2 points de puissance militaire. Il permet également de construire gratuitement le bâtiment avec le symbole en haut à droite dans son coût.

L’atelier de siège peut être construit pour 3 bois et 1 verre, où gratuitement si vous avez construit au préalable le champ de tir (même symbole). Il apporte 2 points de puissance militaire.

Le forum permet d’obtenir un verre ou un papyrus à chaque tour. Son coût de construction et de 3 pièces et 1 argile.

LES MERVEILLES

Les autres cartes disponibles dans le jeu représentent les merveilles. Elles sont au nombre de 12, mais seules huit seront mises en jeu à chaque partie, ceux qui permet d’augmenter la rejouabilité. De la même façon, il y aura 3 cartes de chaque âge qui ne seront pas utilisées lors de leur installation.

Avant de commencer la première manche, on va tirer 4 merveilles, le premier joueur va en choisir une, le second en choisira 2 et la dernière reviendra donc au premier joueur. On recommence avec 4 nouvelles merveilles mais en échangeant les rôles. Chaque joueur a donc choisi 4 merveilles qu’il pourra construire pendant la partie.
Attention, tout le monde le sait, seules 7 merveilles ont été construites dans le monde, c’est pour cela que dès qu’un joueur aura construite la septième merveille, la dernière sera alors défaussée.

Les merveilles coûtent souvent cher à la construction mais apporte des bonus non négligeables.

La statue de Zeus
La statue de Zeus
Le Pirée
Le Pirée

Ici, la statue de Zeus coûte 2 papyrus, 1 argile, 1 bois et 1 pierre mais vous permettra de gagner 3 points de victoire en fin de partie, d’augmenter votre puissance militaire de 1 et de détruire une carte marron (ressource) chez votre adversaire.

Le Pirée permettra de produire chaque tour un papyrus ou un verre, de gagner 2 points de victoire et de rejouer un tour, tout de suite après sa construction.

L’INSTALLATION

La petite aide pour la disposition des cartes
La petite aide pour la disposition des cartes
Au début de chaque âge, le paquet de carte correspondant sera installé en suivant l’aide de jeu. Seules les cartes visibles et n’ayant pas de carte sur elles peuvent être choisies pour être jouées.

On tire également, en début de partie, 5 jetons progrès qui seront installés sur le plateau. Dès qu’un joueur aura obtenu 2 symboles scientifiques identiques, il pourra alors choisir l’un de ces jetons. A noter, que si un joueur parvient à construire 7 symboles scientifiques différents, il gagne immédiatement la partie par une victoire scientifique.

Le pion militaire est posé au milieu de l’échelle militaire, qui indiquera pendant la partie, lequel des joueurs possède la plus grosse puissance militaire, sachant que si le marqueur arrive au bout de l’échelle (9 cases du centre), la partie s’arrête immédiatement, et le joueur remporte une victoire militaire.

Plateau de jeu
Le plateau de jeu avec pions progrès et échelle militaire

LE TOUR DE JEU

Rien de plus simple, chacun son tour, on choisit une carte accessible de la structure de cartes, et on l’utilise pour l’une des trois actions suivantes :

  • Construire le bâtiment indiqué dessus en payant le coût de construction, où gratuitement grâce à un chaînage (même symbole sur les 2 cartes)
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : 2 + le nombre de bâtiments marchands (jaunes) dans la cité du joueur
  • Utiliser la carte sans tenir compte de son contenu pour construire une merveille, il faut donc pour cela payer le coût de la merveille

Le carnet des scores
Le carnet des scores
Le commerce :

Il faudra construire beaucoup de bâtiments afin d’agrandir votre cité et obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Mais malheureusement, il vous manquera parfois quelques ressources pour la construction, il faudra alors passer par la phase de commerce.

La phase de commerce, vous permet d’acheter n’importe quelle ressource pour 2 pièces d’or + le nombre de bâtiments marrons ou gris produisant cette ressource chez votre adversaire. Et oui, plus l’adversaire a le monopole d’une ressource, plus cette ressource vous coûtera cher, c’est un mécanisme plutôt bien pensé et réaliste.

Fin de partie :

Si aucun joueur n’a remporté de victoire militaire ou scientifique, la partie se termine à la fin de l’âge III. Il faut alors décompter les points en suivant le petit carnet de score, rien de compliqué 🙂 .

Et voilà, vous connaissez maintenant les bases pour jouer à Seven Wonders Duel, il ne vous restera plus qu’à potasser un peu les effets des jetons progrès et la signification des symboles sur les merveilles pour entamer votre première partie.

MON AVIS

Pour faire simple, la version duel a pris pour moi tous les bons côtés de la version classique en gommant donc les imperfections et en ajoutant quelques principes qui tournent extrêmement bien à 2, le système de merveilles, le commerce, l’échelle militaire.

On a parfois des choix difficiles à faire dans notre sélection de carte provenant de la structure, faut-il prendre la meilleure carte mais libérer une bonne carte où attendre que ce soit l’adversaire qui le fasse ?

Les différentes tactiques disponibles (militaire, scientifique, marchande, civile) permettent également d’avoir une belle durée de vie pour ce jeu.

De plus, la durée de la partie (30 minutes) permet de sortir ce petit jeu rapidement et son encombrement minimal permettra de le glisser facilement dans une valise. Son prix de 22€ confirme le bien que je pense de lui. L’un de mes coups de cœurs de l’année en jeux à 2.

MA NOTE : 8.7

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