Flamme Rouge TDF2018 : Principe

Flamme Rouge TDF2018 : Principe

Tout d’abord, pour ceux qui arrivent ici un peu par hasard, vous pouvez lire la présentation du jeu Flamme Rouge, en suivant ce lien : Test Flamme Rouge. Cette présentation a été faite avant la sortie de l’extension, mais un complément arrivera bientôt.

L'étape 1 du TDF2018
L’étape 1 du TDF2018
Justement, en parlant de l’extension « Peloton », qui introduit la possibilité de jouer en solo au jeu, c’est elle qui m’a permis de me lancer dans cette belle aventure qu’est le Tour de France 2018 en solo Flamme Rouge. Il faut dire que Gigamic a également fait fort en sortant un goodies composé de cartes retraçant la totalité des étapes du tour 2018. Personnellement, je n’ai pas réussi à mettre la main sur ce goodies, qui a réussi d’ailleurs ? Mais Gigamic a posté les parcours sur sa page FaceBook, il est donc relativement facile d’en tirer profit.

Les équipes au départ du tour

Le but étant de faire ce TDF2018 en solo, je vais donc prendre une unique équipe (rouge) composée d’un rouleur et d’un sprinteur. Pour augmenter l’immersion du challenge, je serais à la tête de la BMC et mes coureurs seront : Richie Porte et G. Van Avermaet.

On retrouve également 1 équipe qui sera jouée par le système « Peloton » de l’extension. Et 4 équipes, qui eux seront du type « Muscle ». Voici donc la liste complète des 12 partants pour notre TDF2018.

Equipe Rouge (BMC) : gérée par un humain

Sprinter : G. Van Avermaet
Rouleur : R. Porte

Equipe Blanche (SunWeb) : gérée par le système « Peloton »

Sprinter : T. Dumoulin
Rouleur : M. Matthews

Equipe Bleue (Astana) : gérée par le système « Muscle »

Sprinter : J. Hansen
Rouleur : J. Fulgsang

Equipe Rose (Cannondale) : gérée par le système « Muscle »

Sprinter : R. Uran
Rouleur : P. Rolland

Equipe Verte (Dimension Data) : gérée par le système « Muscle »

Sprinter : T. Slagter
Rouleur : E. Boassen Hagen

Equipe Noire (Direct Energie) : gérée par le système « Muscle »

Sprinter : L. Calmejane
Rouleur : S. Chavanel

Les règles maison

Alors attention, c’est un premier test de course à étapes, il y aura surement des modifications de ces règles en fonction du ressenti sur chaque étape.

Les cartes fatigue

Comme indiqué dans la version solo du jeu, on commence avec 3 cartes fatigue réparties comme on veut entre notre sprinter et notre rouleur. Personnellement, j’en mets souvent 2 sur le sprinter et donc une sur le rouleur.

A la fin de chacun des tours, on distribue à tout le monde de la fatigue, en fonction de la position des coureurs. Habituellement pas de fatigue pour les équipes gérées par le jeu. Ces cartes fatigues ne seront pas mises dans la défausse pour les équipes Muscle et Peloton, mais seront conservées pour un décompte en fin d’étape.

Justement, en fin d’étape, on ajoute un certain nombre de carte fatigue supplémentaire en fonction de la place du coureur. Pour la première étape, ce sera une carte uniquement pour le vainqueur. Ensuite, on comptabilise uniquement pour les 6 premiers à l’arrivée, le nombre de cartes fatigues présentes dans le deck (ne pas oublié que mon sprinter part déjà avec 2 cartes d’avance). Celui qui en a le plus, gardera une de ses cartes pour la prochaine étape.
Ce nombre de cartes et de joueurs qui conservent des cartes fatigue pourra évoluer avec la complexité des étapes.

Sur les premières étapes de plat, seul celui qui termine avec le plus de fatigue prendra une carte fatigue « bonus » pour la prochaine étape.
En revanche, lors des étapes de montagne, les coureurs garderont les fatigues qu’ils avaient en début d’étape + éventuellement la ou les nouvelles de la phase de fin d’étape.
La journée de repos, permettra de remettre à zéro les compteurs de fatigue.

Sprint intermédiaire

Sur les étapes de plat, la tuile 9 côté ravitaillement sera utilisé pour définir une ligne de sprint. Le premier a passé cette ligne, se verra attribué 3 secondes de bonus, le second 2 et 1 pour le suivant. La victoire finale sur les premières étape de plat, apporteront également un bonus de temps aux 3 premiers coureurs : 10 / 6 et 4 secondes.

Classement de la montagne

Même principe que précédemment mais avec les tuiles d’ascension. Selon l’importance de la montée, des points seront attribués aux premiers coureurs. Je pars pour l’instant sur le barème officiel du TDF, mais il faudra surement peaufiner tout çà …

Classement par point

Aucune raison de ne pas faire de classement par points. On va déterminer ce classement grâce aux sprints intermédiaires, qui donnera 3/2/1 points et à l’ordre d’arrivée qui permettra d’empocher 10 / 6 / 4 / 3 / 2 et 1 point.

Ordre sur la ligne de départ

Comme indiqué par les règles, lors de la première étape, on mettra l’équipe « Peloton » sur la case la plus à droite de la première et seconde ligne. Je complète ensuite avec 1 coureur de chaque équipe, en mettant en dernier le joueur humain.

Pour les étapes suivantes, pas de changement pour l’équipe « Peloton », en revanche, les autres coureurs seront installés en fonction de leur classement général : prime au tête d’affiche 🙂 .

Chute dans le peloton 🙂

Malheureusement pour nos cyclistes, ce sport peut parfois être dangereux, et il n’est pas rare, qu’un des favoris du tour perde tout espoir de victoire à cause d’une chute.
Ici aussi dans le TDF2018 Solo, il est possible de voir quelques chutes.

Pour simuler les éventuelles chutes, on prendra le deck Sprinteur de l’équipe peloton qui n’est pas utilisé. En début de partie, on y ajoutera une carte de fatigue. A la fin de chaque tour, si l’une des conditions suivantes est remplie :

  • un coureur a utilisé un 9 alors qu’il commençait son mouvement dans une descente
  • au moins 3 coureurs ont passé la ligne d’arrivée dans le même tour
  • où alors les joueurs ont au moins joué X cartes (X dépend de l’étape) et il existe un peloton d’au moins 8 coureurs
  • un coureur se trouve dans une zone de pavés

On tire alors une carte par conditions remplies, donc un maximum de 4 cartes. Si l’on tombe sur la carte fatigue, un événement a lieu, on tire alors la carte suivante pour connaître la nature de l’événement (si le deck est vide, on mélange la défausse).
Le cycliste touché par l’événement est toujours l’un des cyclistes qui a permis de remplir l’une des conditions, et qui a mis la carte la plus forte durant ce tour. En cas d’égalité, on prend le cycliste le mieux placé. En fonction de la valeur de la carte, on obtiens la gravité de la chute :

  • Carte 2 : le coureur recule d’une colonne, si les 2 cases de la colonne sont prises, il recule de nouveau jusqu’à pouvoir se positionner.
  • Carte 3 : le coureur recule de 2 colonnes, si les 2 cases de la colonne sont prises, il recule de nouveau jusqu’à pouvoir se positionner.
  • Carte 4 : le coureur recule de 2 colonnes, si les 2 cases de la colonne sont prises, il recule de nouveau. De plus, la valeur de sa prochaine carte sera automatiquement diminuée de 1.
  • Carte 5 : le coureur recule de 3 colonnes, si les 2 cases de la colonne sont prises, il recule de nouveau. De plus, la valeur de sa prochaine carte sera automatiquement diminuée de 2. Il peut également faire reculer un autre coureur adjacent (devant, derrière ou sur le côté) à lui au départ de la chute, d’une case
  • Carte 9 : c’est une véritable chute, le coureur ajoute une carte fatigue dans sa défausse. Il passe son prochain tour. Le joueur ne tirera donc pas de carte au prochain tour, sa figurine peut être allongée pour visualiser la chute.

Si une chute est intervenue pendant cette phase, vous devez mélanger à nouveau le deck, y compris la carte fatigue.

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