HoN : scénario Abattoir (v1)

HoN : scénario Abattoir (v1)

Après quelques tests de scénarios issus du concours hiver 2015, on va revenir pour quelques temps sur les scénarios inclus dans la boîte de base de Heroes of Normandie.

Descriptif du scénario

Le terrain de jeu
Le terrain de jeu
Aujourd’hui, c’est donc le quatrième scénario de la boite qui sera joué : Abattoir. Le principe est simple, une petite unité américaine a trouvé une maison pour passer la nuit, malheureusement une unité allemande a eu la même idée et va donc vouloir déloger ses ennemis de là.

Les armées du scénario
Les armées du scénario
Le plateau proposé est composé de 4 tuiles de terrain, ce qui donne souvent des scénarios courts et sans round d’observation. L’une des unités américaines commence la partie abritée dans la maison et va devoir résister à l’arrivée allemande. Si l’allemand prend la possession, seul, de la maison à la fin d’un tour, il sera déclaré gagnant dans le cas contraire l’américain remporte la victoire.

Informations générales sur cette partie : c’est l’une de mes premières parties avec des bâtiments, je ne sais donc pas trop comment gérer au mieux la défense des unités à l’intérieur et l’attaque des unités à partir des bâtiments, à voir si le scénario va m’y aider 🙂 ?

A noter également, que l’armée allemande n’a pas d’unité anti-char de base, alors que l’armée américaine possède dans ces rangs un M5 Struart à la puissante de frappe indéniable. Les allemands ne pourront donc compter que sur leurs 3 panzerfaust (portée 4 cases) pour éliminer le char adverse.

GO GO GO !! C’est parti pour la guerre

Déploiement allemand
Déploiement allemand
Pour le tour 1 c’est les américains qui ont l’initiative.
Finalement avec les 2 fronts de bocage, et malgré la petite taille du terrain, les armées ne vont pas en découdre dès ce premier tour, c’est encore du placement. Les MG42 vont donc avancer pour essayer de canarder l’infanterie américaine le plus rapidement possible.
Mais grâce à une action d’éclat (carte), c’est les américains via une support team qui vont ouvrir le feu et tuer une MG42 dans son bocage grâce à 2 bonus ammo : 5 (dé) + 2 (bonus infanterie) + 2 (bonus ammo) = 9 >= 5 (défense MG42) + 2 (bonus bocage)

Les allemands comme les américains essayent de se positionner sur les bonus stratégiques présents sur le terrain, pour se faire, l’une des recon group allemande est obligée de mettre en péril son camouflage (embuscade). De ce fait, les 2 armées obtiennent chacun 2 bonus à la fin du premier tour. Les américains bénéficient donc d’1 ordre supplémentaire pour le reste de la partie et d’un ordre spécial à jouer sur un tour. L’allemand, lui, obtient également 1 ordre supplémentaire et le gain de l’initiative pour 1 tour dès qu’il le veut.

TOUR 2

Schnell de la part des allemands
Schnell de la part des allemands
L’allemand a l’initiative, il part sur le projet d’avancer OB Hauser afin de jouer un schnell (carte) pour mettre la pression sur l’unité présente dans la maison. Il commence sa course en direction de la forêt mais se prend au passage un tir d’opportunité (carte) du calibre 30 américain, heureusement pour lui sans dégât.

Une seconde MG42 cachée dans le bocage va tomber sous les tirs d’une support team américaine. C’est la seconde qui rejoint le cimetière, la force de frappe allemande en prend un coup.

Hauser arrivé dans la forêt peut maintenant faire profiter 2 fire group du schnell (carte) pour progresser de 2 cases chacune. Elles sont maintenant à portée pour lancer un assaut sur l’unité américaine dans la maison. Mais la recon team tient bon et garde la position.
En revanche, un fire group allemand arrive à causer un pas de perte à la support team, malgré la protection du bocage.

Le char américain se positionne pour mettre la pression sur la dernière MG42 allemande. OB Hauser va pouvoir bouger de nouveau en phase de réserve grâce à un prêt (carte) joué à la fin de la phase d’activation.

TOUR 3

Phase d'ordre américain T3
Phase d’ordre américain T3
L’allemand conserve l’initiative grâce à son bonus tactique. De plus, il aura également un haut commandement (carte). Il prend donc la partie en main et çà ne rigole pas … Le fire group enragé (carte) ne fait qu’une bouchée de la recon team américaine dans la maison, mais un repli (carte) de celle-ci permet de limiter les dégâts.

L’allemand enchaîne avec un panzerfaust tiré par un fire group sur le tank et profite d’une tempête de feu (carte) pour faire mouche, c’est une destruction immédiate du char américain et de l’ordre 1 du joueur américain. L’allemand peut donc enchaîner mais rate le tir suivant.

L’américain commence par son calibre 30 qui cause un pas de perte au fire group responsable de la destruction du char. Dans la foulée, le fire group déjà abimé au tour précédent par les américains va mourir sous les balles d’une fire team. Ce qui va faire perdre 1 ordre au joueur allemand et faire gagner 5 points de victoire à son adversaire.

Fin de la partie
Fin de la partie
OB Hauser court vers la maison pour en garder les accès. Le lieutenant américain Parks ne peut plus faire grand chose, il lui faut détruire 2 unités en 1 tour, ou rentrer dans la maison pour contester la possession à la fin du tour. Il tente donc l’assaut mais le +3 en défense grâce au bâtiment lui sera fatal, il ne peut donc rentrer dans le batiment et l’allemand remporte la victoire puisqu’il est le seul joueur a avoir une unité à l’intérieur de la maison à la fin du tour de réserve.

Conclusion

Comme attendu, scénario plutôt simple de part les unités utilisées mais vif vu la taille du terrain. L’ajout d’un bâtiment est un réel plus au niveau stratégique, faut-il encore s’avoir en profiter, ce qui n’a pas était le cas de l’américain dans cette partie, qui aurait du bouger rapidement sa recon team afin de bloquer l’entrée de la maison et profiter du +3 en défense.

Ce scénario fera l’objet d’un second test, en exploiter cette fois-ci un peu plus les possibilités de défense d’un bâtiment.

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